quarta-feira, 14 de agosto de 2019

SPELLFIRE - O FOGO PRIMORDIAL


O PORTADOR DO FOGO PRIMORDIAL - UM NOVO PATRONO PARA BRUXOS





Um dos mais assombrosos e extraordinários tópicos sobre magia nos Reinos é o Spellfire, o Fogo Primordial. Um fogo avassalador que tudo consome e que é possuído, e levemente controlado, por pouquíssimas pessoas na história de Faerûn.

Lendas falam que os deuses nunca permitem que exista mais de um Portador do Fogo Primordial, ainda que não se saiba se de fato é um presente vindo de deuses ou o que poderia ser, de fato, a origem de tal poder. Essas pessoas não falam sobre isso. Na verdade, o risco de serem caçados por magos loucos, cultistas insanos e todo tipo de curioso dos mais perigosos faz com que os portadores do fogo primordial usem seus poderes nas sombras, de forma o mais discreta possível. Se é que dá realmente pra falar isso. Segundo Volothamp, ele conheceu ao menos três governantes e uns poucos "magos" que eram na verdade portadores do fogo primordial, mas ele se recusou a dar o nome dessas pessoas. A mais famosa portadora foi Shandril Shessair, e ela viveu perseguida por isso. 




UM POUCO MAIS SOBRE O SPELLFIRE




Desde o AD&D, e graças aos romances escritos por Ed Greenwood sobre a saga de Shandril Shessair, o Fogo Primordial se tornou tema de diversos suplementos no D&D, desde o Volo's Guide to All Things Magical, do AD&D, até livros de cenário e suplementos como o Magic of Faerûn da terceira edição de D&D. Em alguns deles havia a possibilidade de se jogar com um Spellfire, sempre com o aviso que o Mestre deve ter a última palavra se um jogador pode ou não jogar com um personagem tão poderoso. Em conversa com amigos a gente sempre discutiu como se adaptaria tal classe pra 5ª Edição. Foi quando pensei em toda a sua mecânica e sua história e comecei a imaginar se não seria interessante fazer com que ela funcionasse não como um feiticeiro, um caminho mais "fácil", mas que deixaria toda a mecânica estranha, mas sim como um bruxo. Bruxos tem menos magias, tem uma mecânica de combate parecida com a ideia do Spellfire, e com algumas invocações especiais poderia ficar bem próximo do que a classe do AD&D e a classe de prestígio da 3ª edição representavam. Mas tinha a questão do pacto...





Então fiquei pensando na história da Shandril, que tornou-se uma "portadora do fogo primordial" sem nunca escolher sê-la de fato. E se o pacto não fosse algo claro ou consentido, e o patrono fosse a própria Trama? E então elaborei a subclasse que temos aqui.

O Fogo Primordial basicamente é o uso da energia da vida e da magia transformada em uma incontrolável chama prateada, capaz de atravessar defesas e causar enormes danos através da simples força de vontade do usuário. Aqueles que observam um Portador do Fogo Primordial em ação descrevem uma chama branco-azulada que a tudo consome. E ninguém sabe ao certo sua origem ou natureza. Como disse Volothamp, "a verdadeira natureza e propriedades do fogo primordial permanecem em sua grande maioria mistérios ainda não desvendados no momento em que escrevo esse livro". 

Assim, essa subclasse traz uma opção narrativa para o Fogo Primordial e uma opção conceitual e razoavelmente equilibrada para todos que quiserem jogar com um Spellfire.





Espero que gostem!

Bons jogos!

segunda-feira, 12 de agosto de 2019

SE QUER PAZ, PREPARE-SE PARA GUERRA!

UM SISTEMA SIMPLES PARA ADMINISTRAR UMA BATALHA EM D&D


D&D é um sistema baseado em três pilares: combate, exploração e interação social. O pilar de combate tem foco em encontros entre o grupo de aventureiros (os personagens dos jogadores) e criaturas ou NPCs controlados pelo mestre. Porém esse sistema parece não ser adequado para combates em grande escala. E isso não é exclusivo da 5ª Edição.



Imagem do jogo "Time of Legends: Joan of Arc"



A primeira edição de AD&D trazia, por exemplo, o suplemento Battlesystem, lanado em 1985, voltado apenas para os combates em massa. Com a abertura criada pelo D20 System na terceira edição, algumas empresas lançaram suplementos para cobrir os combates em massa, como a Mongoose e seu suplemento aberto Mongoose's Open Mass Combat System. A Wizards trazia no Dungeon Master Guide II regras para "Mobs", além do suplemento Heroes of Battle. O Pathfinder viria com o Kingmaker Chapter 5: War of the River Kings com regras para dar suporte a este tipo de combate. Para quarta edição a OBE trouxe o OBE: Hard Boiled Armies for D&D 4E, um sumplemento para cobrir as regras de combate entre exércitos. E a quinta edição trouxe Unearthed Arcana: Mass Combat, de forma gratuita, para tentar facilitar a vida dos Mestres. A verdade é que você pode ler e escolher qualquer uma destas formas ou tentar adaptá-las ao seu jogo. Porém nenhuma será simples e narrativa, buscando dar foco e protagonismo aos jogadores.

Em meio a uma discussão sobre isso eu disse que resolvia isso de forma mais simples e com menos rolagens, estratégia e afins, tentando dar importância para as ações dos personagens mais do que um realismo absurdo. Como funcionaria esse sistema?

Ele é bastante arbitrário e não tem nenhuma pretensão de ser estático. Duas tropas iguais em batalhas diferentes podem possuir estatísticas diferentes, por exemplo. Porque na verdade não importa. Mas vamos a ele.



Cena do seriado Game of Thrones


O SISTEMA


A primeira coisa é dividir os exércitos em tropas. Tropas divididas, você concede um valor abritrário a cada uma delas. Usando esses valores você tem o valor do exército que é a soma das tropas.

Assim, digamos que um exército tenha 20 pontos, sendo eles 3 Infantarias valendo 2 pontos, 5 Milícias Camponesas valendo 1 ponto, 1 Cavalaria valendo 3 pontos, 1 tropa de Arqueiros valendo 2 pontos e uma "Grifaria" valendo 4 pontos. 

Exército (A) definido, eu defino o Exército (B) da mesma forma, avaliando as tropas e tudo o mais. 

Terminados os exércitos eu passo a considerar a importância de NPCs e Criaturas que possam dar alguma pontuação extra, armas de guerra, uma muralha... E somo isso ao valor do exército.

Agora eu considero às táticas e vantagens de terreno, se houver, e adiciono ou subtraio valores. Note que todos os valores são arbitrários, decididos antes dos combates e das ações dos jogadores.

Após tudo somado, digamos que o Exército (A) tenha 30 pontos e o Exército (B) tenha 27 pontos. A cada "rodada" da guerra, seja ela uma batalha, uma somatória de batalhas ou um conflito rápido, que eu definirei também arbitrariamente, o exército com maior valor causará uma baixa no de menor valor igual ao valor da diferença entre eles. Além disso, os dois exércitos sofrerão baixas equivalentes a 1d4 (que pode ser o mesmo pros dois exércitos ou um diferente para cada, se há intenção de gerar uma certa incerteza). Então o Exército (A) seguiria com 30 pontos - 1d4 (digamos que eu tenha tirado 2, ele caria pra 28) e o (B) cairia pra 24 pontos - 1d4 (com os mesmos 2, caria pra 22). No próximo conflito a diferença será de 6 pontos, acelerando a vitória para um dos lados. Ao chegar a zero a batalha acabará. Isso não significa que todos os inimigos foram necessariamente mortos. Pode haver rendições, prisioneiros... Lembre-se que o foco é narrativo! Essas "rodadas" de cada conflito durarão o quanto eu achar adequado: 4 horas, 1 dia, 1 semana... A depender da narrativa. Além disso, também é possível que um dos lados se torne tão mais forte que o outro que haja uma rendição completa. 

Imagem do livro Heroes of Battle


E é só isso? Na verdade, não. Isso é o que aconteceria SE os jogadores não influenciassem no combate. A ideia é que os jogadores possam agir entre conflitos ou durante os conflitos, acelerando ou mudando o destino de uma batalha. Os jogadores podem decidir por tentar assassinar um general, envenenar suprimentos, destruir uma arma de guerra, abrir espaço em uma muralha, derrubar um portão, roubar uma arma mágica, enviar uma criatura poderosa para outro plano... OU tentar evitar que algo desse tipo aconteça no exército aliado. Assim, evitar enfraquecimento do exército ao seu lado e enfraquecer o exército inimigo pode fazer a diferença no resultado final da guerra.

Não é nada elaborado. É apenas algo bastante simples para o DM poder se concentrar na parte que importa, que é a que envolve os jogadores. Isso porque, na minha opinião, se eu quiser de fato jogar um "war game", é mais satisfatório ir pra um jogo de tabuleiro que será mais eficiente e divertido.

Imagem do livro Heroes of Battle


Espero que esse "sistema" tenha ajudado, seja para ser usado em suas mesas, seja para ser levemente adaptado as necessidades de suas mesas.

Bons jogos!

quarta-feira, 7 de agosto de 2019

OURO! OURO! OURO!

CALCULANDO A QUANTIDADE DE TESOURO POR NÍVEL


Qual a quantidade de tesouros que o Mestre deve colocar para cada encontro ou em cada nível? Não há como fazer uma fórmula universal e o conhecimento da própria mesa e dos objetivos da campanha são ainda a melhor forma de se calcular o quanto de ouro, gemas e itens se deve disponibilizar. Porém, alguns Mestres gostam de usar cálculos mais precisos ao invés de usar as necessidades de cenário ou deixar tudo a mercê da sorte. 

Ao que desejam um modelo matemático, dentro da expectativa em ouro que se imagina receber a cada nível, você pode usar como base o modelo que apresentaremos abaixo.


A TABELA


Cada personagem deveria ter, no momento em que alcança o nível indicado, um valor em peças de ouro adquirido em itens, gemas, objetos de arte, jóias e afins ganhos através de tesouros individuais conforme a tabela abaixo:


Tesouros Individuais 

1 – 0 po
2 - 31 po
3 - 62 po
4 - 123 po
5 - 205 po
6 - 282 po
7 - 359 po
8 - 592 po
9 - 826 po
10 - 1275 po
11 - 1803 po
12 - 2335 po
13 - 2869 po
14 - 3355 po
15 - 3863 po
16 - 5490 po
17 - 7506 po
18 - 9568 po
19 - 13102 po
20 – 16636 po

Além disso, há os tesouros mais generosos, os grandes espólios, as pilhas de tesouros (hoards) que se espera receber a cada tantos níveis. Esse valor que apresentamos abaixo corresponde ao valor total do tesouro e, imagina-se, será dividido entre os personagens do grupo. Supostamente... Seguem os valores:

Pilhas de Tesouros

1 - 1 espólio 376 po
2 - 1 espólio 376 po
3 - 2 espólios 376 po c/
4 - 3 espólio 376 po c/
5 - 3 espólios 5545 po c/
6 - 3 espólios 5545 po c/
7 - 3 espólios 5545 po c/
8 - 3 espólios 5545 po c/
9 - 3 espólios 5545 po c/
10 - 3 espólios 5545 po c/
11 - 2 espólios 36.200 po c/
12 - 2 espólios 36.200 po c/
13 - 2 espólios 36.200 po c/
14 - 2 espólios 36.200 po c/
15 - 2 espólios 36.200 po c/
16 - 2 espólios 36.200 po c/
17 - 2 espólios 336.025 po c/ 
18 - 2 espólios 336.025 po c/ 
19 - 2 espólios 336.025 po c/ 
20 - 2 espólios 336.025 po c/ 

Assim, você tem os valores em peças de ouro de cada tesouro, individual ou de grandes espólios. Neste valor estão incluídos as moedas, os itens mágicos, as pedras preciosas, jóias, objetos de arte e tudo o mais de valor, conforme já dito anteriormente.


Vamos a um exemplo?


Então, entre o nível 2 e o 3, digamos que o grupo de 4 personagens tenha 10 encontros. Ao total desses 10 encontros, o grupo encontraria:

31 po cada (124 po ao total) em tesouros individuais.

+

376 po equivalentes a um espólio.

Totalizando 500 peças de ouro em tesouros (esse valor tão redondo foi uma graça da deusa Fortuna).

Esse valor poderia corresponder a 100 peças de prata (10 po), 2 poções de cura (100 po), um frasco de veneno (100 po), uma armadura do tipo "camisa de malha" (50 po), 4 pedras preciosas no valor de 10po cada (40 po) e 250 peças de ouro (250 po).

Assim o mestre poderia dividir esse valor nos 10 encontros, ora tendo pouco ou nenhum, ora tendo boa parte desse montante.

Claro, ninguém melhor que o mestre para saber quais valores são adequados para sua campanha.

Esperamos ter ajudado!

Bons jogos!

quinta-feira, 1 de agosto de 2019

UM GUIA DE LEITURA PARA MESTRES E JOGADORES INICIANTES

UM GUIA PARA INDICAR O QUE VOCÊ DEVERIA LER ANTES DE COMEÇAR A JOGAR D&D


Todos os dias uma nova pessoa ingressa no mundo do RPG. E em termos de D&D 5ª edição, uma das perguntas recorrentes é: o que eu preciso ler pra começar a jogar?

A resposta padrão é: tudo!

Trilogia do D&D contendo as regras do jogo, com previsão de lançamento da versão traduzida para o segundo semestre de 2019


Mas, convenhamos, isso mais desanima e afasta novos jogadores e mestres do que os incentiva. É verdade, quanto mais você ler, mais você conhece e mais você se aprofunda no jogo. Suas dúvidas são sanadas de forma correta e suas novas dúvidas são mais profundas e interessantes. Suas participações nos fóruns se torna mais divertida. Sua visão da mesa de jogo, das rolagens e da história se torna mais qualificada e objetiva. O jogo é melhor quando se lê!

Porém, o novato quer começar a jogar e não ser levado a horas de leitura antes da primeira rolagem. O que ele deve ler para ter uma boa experiência?

Bom... Muitos grupos aceitam novatos que sequer leram uma página e isso é bom. O conhecimento prático e empírico é uma via honesta e eficiente. Mas não é a mais completa. Então, mesmo nesses casos, é útil a este jogador ler os livros entre as sessões. Mas o que ler? Voltamos a essa questão.

Para o Mestre, a tendência é dizer tudo! Mas se o mestre vai começar uma mesa com jogadores iniciantes, todos adentrando no D&D agora, é possível fazer uma leitura "diagonal", focando no mais importante e ir lendo aos poucos o restante dos livros para se aprimorar, qualificar e entender o funcionamento de tudo.

Para o jogador, a leitura essencial é bem menor. Vamos tentar responder cada um desses casos aqui. Não é uma resposta que valerá para todos os grupos e todas as mesas. Muitas mesas preferem ignorar algumas regras, usar versões caseiras ou opcionais ou ter focos diferentes. E é bem melhor quando isso é definido na sessão zero (se você não sabe o que é a Sessão Zero, clique AQUI). Então vamos logo ao que interessa.


PARA O MESTRE


O mestre novato olha pros 3 livros básicos e já pensa: "preciso começar pelo livro do mestre (DMG)..." Um engano comum! Esqueça isso. O começo de tudo é o Livro do Jogador (PHB). 

1º Passo: Leia a Introdução!

São apenas 4 páginas! Ele dá uma visão superficial sobre RPG, D&D, Dados, Personagens, Fluxo de Partida... Enfim... Comece por aí!

2º Passo: Leia o Capítulo 1 - A criação dos personagens passo a passo!

São apenas 5 páginas mas que te dão uma imagem geral da montagem de uma ficha de personagem. isso ajudará a guiar um jogador que também seja iniciante.

3º Passo: Ignore Raças e Classes e demais capítulos e vá direto pro Capítulo 9 - Combate!

São 11 páginas com boa parte das regras que você precisará saber durante a sessão. É normal que você não decore essas 11 páginas, mas saiba que é bom ler e reler esse capítulo algumas (várias) vezes de tempos em tempos para entender como o jogo funciona. Ele possui uma série de "palavras chave" que serão usadas nas classes, raças, habilidades e magias. Boa parte do segredo do jogo está aqui e é aqui que muitos mestres se perdem por ler superficialmente por "já entenderem como funciona", quando deveriam prestar muita atenção nesta parte do livro.

4º Passo: Leia o Capítulo 7 - Usando os Atributos

Aqui você aprenderá o que e como os personagens fazem qualquer outra coisa que não envolva o combate! E isso é parte importante do jogo!

5º Passo: Capítulo 5 - Equipamento

Não gaste muito tempo nessa parte, mas alguns pontos são importantes de serem lidos: Armaduras, Armas e Equipamentos para Aventura. Não só as tabelinhas como tudo que está incluído como Proficiência, Propriedades de Armas e afins. Serão umas 10 páginas mas com várias tabelas de leitura rápida. As tabelas são a parte menos importante e uma passada de olho neste primeiro momento é o suficiente.



6º Passo: Capítulo 10 - Magia

Leia as 5 páginas do capítulo, a começar por "o que é uma magia" até imediatamente antes da lista de magias por classe (que é o começo do Capítulo 11).

7º Passo: Apêndice A - Condições

Leia as 3 páginas sobre condições. São apenas 3 páginas! Não é tão pesado assim...

8º Passo: Capítulo 4 - Personalidade e Prelúdio

Aqui fala bastante sobre o que os personagens são além de sua classe e raça. É possível mestrar ignorando isso, mas é parte do que dá profundidade ao jogo e traz a mecânica de Inspiração que é bem interessante.

9º Passo: Feche o PHB! Leia a Introdução do Livro dos Monstros (MM)

São cerca de 8 páginas entre a página 4 e a página 11. Esta parte vai explicar como ler uma ficha de um monstro e o que significa cada parte dela. Leia uma ou duas fichas de monstros para ver se entendeu o básico sobre ela...

10º Passo: Leia nosso guia Dicas para Mestres Iniciantes e a aventura A Torre em Ruínas!

Sim! Deixe de lado os livros básicos por enquanto. Com as leituras recomendadas você terá um panorama geral sobre o jogo e sobre a condução de uma aventura. O guia você pode ler AQUI e a aventura você pode ler AQUI.

11º Passo: Detalhes finais...

Agora você está praticamente pronto para mestrar sua primeira sessão. Talvez esteja inseguro. É natural. Leia um resumo qualquer na internet sobre as classes e raças, ou veja um vídeo sobre elas, para poder falar sobre isso com os jogadores. Quando eles escolherem suas classes e raças (ou, se você estiver usando A Torre em Ruínas, talvez você esteja usando fichas prontas), você pode ler no livro do jogador cada classe e raça escolhida pelos jogadores, além de qualquer magia que eles possam usar. Leia também a ficha das criaturas que você for usar na sessão. Se você precisou ajudar um jogador iniciante, talvez você tenha que ler o que indicamos aos jogadores também...

12º Passo: Final (?)

Releia as partes onde você teve alguma dificuldade ou dúvida. Tire qualquer dúvida restante em um fórum da internet, pegue seus dados e vá jogar! Você ainda não está 100% pronto, mas uma dica: ninguém nunca está! A maior parte do que você vai aprender agora é uma mistura de leituras e experiências que farão mais sentido após sua primeira sessão. Antes da sessão, releia a aventura e suas anotações, bem como habilidades de monstros e de classes. Após a sessão, volte para terminas o que você ainda não leu do livro do jogador (em especial o Capítulo 6 - Opções de Customização e Capítulo 8 - Se Aventurando) e comece a ler o livro do mestre. Talvez você vá mestrar algumas sessões até terminas as leituras. Está tudo bem. E não tenha medo de voltar e reler algum capítulo, trecho ou de buscar algo que ainda não tenha lido, seja por curiosidade ou por necessidade.

É isso! Boa sorte!

Agora vamos ao jogador...



PARA O JOGADOR


1º Passo: Leia a Introdução!

São apenas 4 páginas! Ele dá uma visão superficial sobre RPG, D&D, Dados, Personagens, Fluxo de Partida... Enfim... Comece por aí!

2º Passo: Leia o Capítulo 1 - A criação dos personagens passo a passo!

São apenas 5 páginas mas que te dão uma imagem geral da montagem de uma ficha de personagem. Isso te ajudará a pensar na sua ficha.

3º Passo: Leia o Capítulo 3 - Classes e Raças!

Leia um resumo sobre as classes e raças na internet ou veja um vídeo. Assim que você conseguir definir o que pode te atrair entre as opções, leia as raças e classes que mais te chamaram atenção no livro do jogador. Não se preocupe se mais tarde você descobrir que não foi tão legal assim jogar com essa escolha. Você ainda fará muitos personagens na sua vida de jogador. Se não conseguir optar por nada, faça um guerreiro humano que é a opção mais simples do jogo. Leia sobre a classe e a raça e vá em frente.

4º Passo: Leia o Capítulo 9 - Combate!

Este capítulo traz o passo a passo das principais regras do jogo, bem como descreve as possibilidades de ação que você pode tomar durante a sessão. Serão as 11 páginas que mais te ajudarão a não ficar em dúvida sobre o que fazer no jogo! 

5º Passo: Capítulo 5 - Equipamento

Leia tudo. É bom você saber o que os equipamentos fazem. Mas, em especial, leia sobre as armas e armaduras se você for um personagem que utilize esses equipamentos (e mesmo que não seja o caso, não custa nada ler).



6º Passo: Capítulo 10 - Magia e Capítulo 11 - Magias

Leia como funcionam as magias. Lançar magias, os componentes, as áreas... Se você for um conjurador de magias, neste caso é quase essencial que você entenda do que se trata. Se você, por outro lado, for jogar com um personagem que não é conjurador, vale a pena dar uma lida por cima para entender a mecânica, mas sem a mesma necessidade de atenção que o conjurador. Se você for um conjurador, isso inclui ler as magias as quais você tem acesso pela sua classe no capítulo 11 (e eventualmente ter que escolher magias conhecidas).

Antes de ler esse capítulo, se você for um conjurador, recomendamos a você a leitura de nosso artigo sobre magias AQUI. Será muito útil!

7º Passo: Leia o Apêndice A - Condições

São apenas 3 páginas e é bastante útil para entender algumas habilidades de sua raça e classe.

8º Passo: Leia o capítulo 4 - Personalidade e Prelúdio 

Aqui estão os retoques finais do seu personagem. Tudo que não inclui raça e classe, mas que fará de seu personagem alguém único e divertido de jogar.

Pronto! Você está preparado para montar sua ficha e jogar. Mas não fique só nisso. Termine de ler o livro do jogador (em especial o capítulo 6 sobre customização de personagem) e, depois disso, comece a ler os suplementos a que você tiver acesso que tragam novas opções de classes e raças, além de magias!

Agora peguem seus dados e fichas e vão jogar D&D! Um mundo de aventuras os aguarda!

Espero ter ajudado! Bons jogos!

quarta-feira, 31 de julho de 2019

JOGOS ELETRÔNICOS E D&D

OS JOGOS ELETRÔNICOS QUE FORAM MINHA INFLUÊNCIA ANTES DE JOGAR RPG




O RPG trouxe para o mundo de jogos eletrônicos excelentes jogos. Só na linha D&D é fácil lembrar dos jogos criados em cima das regras do sistema criado por Gygax e Arneson como Baldur's Gate I e II, Icewind Dale I e II, Torment, Temple of Elemental Evil, Pool of Radiance, Neverwinter Nights I e II, além dos mais antigos Menzoberranzan, Strahd's Possession, Stone Prophet, The Genie's Curse, Shattared Lands, Wake of the Ravanger, Chronicles of Mystara, Eye of the Beholder I, II e II, entre outros. Mas se o RPG influenciou jogos eletrônicos, o quanto os jogos eletrônicos trouxeram de influencia ao RPG?






O quanto vários jogos eletrônicos influenciam e servem de porta de entrada para tantos jogadores e mestres de RPG é difícil mensurar. Quase impossível. Esses jogos podem ser online ou não, de PC, de console ou até mesmo antigos jogos de fliperama. E como essa pergunta vai variar conforme a pessoa perguntada, resolvi aqui falar um pouco rapidamente sobre os jogos que me influenciaram a entrar neste mundo.



1 - MAZOGS


Mazogs era um jogo do tipo labirinto e um dos jogos mais bem sucedidos para computadores do tipo Sinclair ZX81. Lançado em 1982, o jogador controlava um personagem em um labirinto e tinha o objetivo de encontrar o tesouro e sair com ele do labirinto. Parece simples, mas o labirinto era povoado por monstros de nome "mazogs", que para mim pareciam com aranhas gigantes, mas talvez hoje olhasse como um sapo. Os "mazogs" só podiam ser mortos com uma espada, a qual você não possuia no começo do jogo, mas poderia encontrar no labirinto. Porém, no momento em que você encontrava o tesouro, era obrigado a deixar a espada. Além disso, matar um "mazog" fazia com que você perdesse sua espada... Passei muitos finais de semana jogando Mazogs.



2 - ADVENTURE


Adventure era um jogo de Atari 2600 lançado em 1979. Por muitos é considerado o primeiro jogo de "ação-aventura". O jogador controlava um personagem que viajava entre as telas como se vagasse em um labirinto e tinha como objetivo encontrar o Cálice Dourado e levá-lo ao Castelo Dourado. Há alguns castelos, labirintos, catacumbas... e DRAGÕES! Yorgle era o dragão amarelo, Grundle o dragão verde e Rhindle po dragão vermelho. Além do cálice há objetos como uma ponte, um imã, as chaves dos castelos, e uma espada. Um jogo em que se enfrenta dragões para recuperar um item especial é uma influência que não se pode negar. Apesar de não ter esse cartucho, vários amigos tinham e eu sempre estava com algum emprestado.



3 - PITFALL!


Pitfall era um jogo de Atari 2600 lanãdo em 1982. Um dos jogos mais clássicos do Atari, o jogador controla o personagem chamado Pitfaal Harry e deve recuperar os 32 tesouros espalhados na floresta em 20 minutos, contados em um cronômetro no alto da tela. Seja correndo, saltando ou se pendurando em um cipó, o personagem precisava enfrentar desafios naturais e animais como uma cascavel, um morcego e um crocodilo. Além das incontáveis horas gastas nesse jogo de exploração (um dos três pilares de D&D), também joguei sua sequência para Nintendo 8 bits chamado Super Pitfall, lançado entre 1986 e 1987, onde o objetivo era encontrar o Diamante Raj (e que eu sempre achei injustamente mal avaliado). Também não é difícil ver como esse jogo no estilo Indiana Jones me influenciou.



4 - GAUNTLET


Gauntlet era um jogo de fliperama, que foi lançado pro Nintendo 8 bits em 1988. Era possível jogar de uma ou duas pessoas, e o jogador controlava um personagem que poderia ser Thor, o bárbaro, Thyra, a guerreira, Merlin, o mago e Questor, o arqueiro. Cada um destes personagem tinha um diferente nível em cada uma dessas 4 habilidades: Defesa, Ataque, Magia e Velocidade. Em sua versão "arcade", ele tinha um DUNGEON MASTER que dava dicas importantes, mas isso não foi adicionado na versão de console. O jogador então viajava com o personagem pelos cinco mundos da terra de Rendar (Castelo, Floresta, Cavernas, Água e Vulcão), com 20 fases cada, enquanto ganhava experiência e subia de nível para recuperar a Orbe Sagrada roubada pelo grande vilão Morak. Na sequência final do jogo você enfrentava um dragão de três cabeças. Foi um jogo que joguei muitas vezes para vencer com todos os personagens sozinho e depois em todas as combinações em dupla. Muitas e muitas horas de jogo. A forma que isso me influenciou a entra futuramente no RPG é óbvia...



5 - GOLDEN AXE


Golden Axe era também um jogo de fliperama criado pela SEGA, que depois foi lançado para o Master System e para o Mega Drive. Nunca tive videogames da Sega, mas frequentava a casa de amigos que possuiam os consoles e jogava com bastante frequência o jogo. Neste jogo, o jogador controlava um personagem que poderia ser Gillius Thundrehead, o anão, Ax Battler, o bárbaro e Tyris Flare, a "guerreira" e cada um deles possuia um tipo de magia diferente, além de uma história que ocorreu antes do começo do jogo e que os liga diretamente ao vilão, Death Adder. Essa entidade maléfica raptou o rei e a princesa de Yuria, além de roubar o Machado Dourado (Golden Axe) e os personagens devem salvar o reino e resolverem suas questões pessoais com o vilão. Na versão de console, os jogadores devem vencer Death Bringer, o mentor de Death Adder e o verdadeiro líder do mal. Após a vitória os heróis recebem o Machado Dourado e a imortalidade. A ideia de uma história ligada a campanha principal, um reino a ser salvo e um item lendário neste cenário meio "Conan" foram muito importantes para minha formação.

Além dos jogos citados, outros jogos me influenciaram profundamente como a maiora dos citados no começo, ligados a D&D. Mas um merece uma citação especial: Diablo. Apesar de já jogar RPG quando o jogo foi lançado, ele foi a influencia mais forte que tive em termos de jogos eletrônicos para me tornar um DM. Quando ninguém parecia ter mais tempo para mestrar, o fato de estar jogando Diablo e de ter acesso aos livros de AD&D foram cruciais para eu deixar de ser um jogador uma vez por mês e passar a ser um DM todas as manhãs de domingo, num primeiro momento, e depois com ainda maior frequência. E por isso espero ter algumas surpresas em um futuro próximo aqui no Blog.



Quais jogos te influenciaram a entrar no mundo de RPG?
  
Bons jogos!

segunda-feira, 22 de julho de 2019

CURIOSIDADES E LENDAS NO REINOSPAÇO - A CAVEIRA DO VÁCUO

CURIOSIDADES DO REINOSPAÇO - ILLITHIDS 


Reinospaço, o mundo astronômico de Toril. Os astros celestiais de Toril escondem curiosidades, segredos, mistérios e terror. Como é o caso da Caveira do Vácuo...


A CAVEIRA DO VÁCUO


Este objeto astronômico estacionário se encontra a cerca de 50 milhões de milhas (80.000.000 quilômetros) do limite da esfera de cristal que contem Toril, o mundo de Forgotten Realms. Ele tem o formato de um crânio humano e parece ser feito de ossos. Quando algo atinge sua estrutura de cerca de 12 milhas de altura e 10 milhas de largura, o dano do contato é imediatamente reparado, fazendo com que ele volte a seu formato de crânio. Ele possui uma "atmosfera" com ar puro, possibilitando a sobrevivência de seus habitantes.

Dentro do crânio vive uma estranha colônia de Illithids com uma exótica e perigosa forma de pecuária: observadores!



A colônia possui mais de 100 observadores que tem seus tentáculos oculares cortados para que nunca tenham a possibilidade de enfrentar seus captores. Seus olhos centrais são marcados com o emblema do clã de Devoradores de Mentes que os possui, para que nenhum clã tente roubar este grotesco gado de outro clã, e também mantendo assim o olho central do observador cego. Os Devoradores então estão usando suas técnicas asquerosas de seleção e reprodução sobre os observadores para chegarem ao cérebro perfeito. Cérebros de observadores são uma iguaria rara entre Devoradores de Mentes, o que faz com que esse negócio seja irresistível.



Porém, fora da Caveira do Vácuo, observadores e illithids algumas vezes se associam em esquemas nefastos pelos mundos conhecidos e desconhecidos, o que faz com que esse pequeno esquema laboratorial e comercial seja altamente secreto. Existem pelo menos sete espécies de observadores aprisionados e servindo como gado e cobaias no crânio. Os Illithids no crânio, após esta constante dieta, adquiriram algumas habilidades peculiares. Eles começaram a levitar naturalmente, na mesma taxa de movimentação dos observadores, e começaram a se considerar a evolução da espécie, os supra-illithids. 




Os devoradores já começaram a repassar geneticamente a habilidade de levitar a seus descendentes... E se alguns deles começarem a adquirir a habilidade de raios dos observadores? Isto ainda não aconteceu... Ainda...





IDEIAS PARA AVENTURA


E se um Ulitharid nascesse na Caveira e adquirisse habilidades além da levitação? Ulitharids já são absurdamente poderosos. Levitando e usando raios entre seus ataques mentais, o que poderia pará-lo?



Ou talvez alguns Devorador de Mentes tenha adquirido algumas habilidades tentaculares de um observador do tipo Beijo da Morte, podendo drenar sangue do alvo enquanto recupera pontos de vida e se prepara apara a extração cerebral... 




Não há limites para o tipo de aberração que pode surgir dessa colônia nefasta. Será que ela está nesse momento abrindo um portal para Toril e começando algum esquema terrível em algum lugar da Costa da Espada?

Para ler sobre outra curiosidade do Reinospaço clique AQUI!

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quarta-feira, 17 de julho de 2019

COMEÇANDO PELO FIM

TRADUZINDO E ADAPTANDO D&D.



Como nos últimos meses, o projeto que começou com a tradução e adaptação de A Praga Ardente e depois trouxe a tradução e adaptação de Algo Está Cozinhando, O Enigma do Ettin, O Segredo da Muralha dos Ventos, Manifestação - Uma História, O Olho do Sol, O Anjo Caído, Um Último Enigma, A Casa das Harpias e A Lenda do Esqueleto de Prata traz uma nova aventura traduzida e adaptada de diversas aventuras que a Wizards of the Coast publicou gratuitamente em sua página no começo dos anos 2000.

No final do projeto, a ideia é ter todas elas em um PDF único, com índice, contendo então aventuras para todos os níveis de D&D. Se tudo der certo, talvez até o final deste ano, talvez antes, talvez depois, tenha publicado neste blog 20 ou mais aventuras de D&D. A décima primeira delas será uma aventura para personagens de nível 7: Começando pelo Fim .





Começando pelo Fim é uma aventura certamente desafiadora. Apesar de trabalhar com uma Dungeon Crawl tradicional, ela sai um pouco do esquema "encontro, encontro, encontro e finalmente o grande encontro": Uma parte considerável dos encontros são bem difíceis e devem testar muito bem a capacidade do grupo de controlar os recursos e de se organizar taticamente. 

Pastores da vila Charneca Comprida avistaram um dragão voando nas colinas ao norte da aldeia. A população está com muito medo e começa a juntar suas poucas economias para pagar uma recompensa a quem puder evitar que o pior aconteça! Será que os aventureiros estão preparados para começar uma "caça ao dragão"? E o que existiria nas colinas ao norte para atrair esta fantástica criatura? O que ela deseja?

Assim começa a aventura Começando pelo Fim.


Esta aventura é desafiadora para personagens de 7º nível e mesmo um número de 5 ou 6 personagens podem ter dificuldade em completá-la, assim como um grupo de 8º nível. 







Link para o post da aventura "Manifestação - Uma História"

Link para o post da aventura "O Segredo da Muralha dos Ventos"

Link para o post da aventura "O Enigma do Ettin"

Link para o post da aventura "Algo Está Cozinhando"

Link para o post da aventura "A Praga Ardente"

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