terça-feira, 17 de setembro de 2019

COMBATE CONTRA CRIATURA SOLO: ANGRY GM


O RETORNO DO FILHO PRÓDIGO EM “A LUTA CONTRA UM CHEFE”: AGORA EM D&D 5E


Esse artigo foi publicado originalmente em inglês pelo site The Angry GM.

Hora de uma viagem rápida pela estrada da memória. Há cinco anos lancei neste site f*d*do uma série de artigos sobre como criar combates impressionantes e emocionantes contra um chefe em Dungeons & Dragons, 4ª Edição, que compensavam as deficiências no sistema de monstros solo da 4E. E puxa, como as coisas mudaram. Temos uma nova edição do D&D. Temos uma nova edição do meu site. E agora todos os problemas que os monstros solo tiveram no 4E (e em todas as outras edições do D&D) se foram para sempre por causa do 5E. Hahaha. Vamos falar sério: monstros solo ainda são ruins! Então, vamos comemorar meu quinto aniversário fazendo a mesma coisa novamente.



QUANTO MAIS MUDA, MAIS SE TORNA MAIS DO MESMO



Se você quer ser totalmente técnico, e eu sei que sim, monstros solo eram uma construção específica para 4E. Diferentemente da suposição de "um monstro por grupo" da 3E, o design de combate da 4E foi baseado na idéia de que cada PJ precisava de um parceiro de dança. Basicamente, cinco PJs enfrentariam cinco monstros. Ou algo do tipo. Onde na 3E precisava-se de um sistema complicado e confuso para equiparar grupos de monstros a monstros únicos, na 4E precisava-se de um sistema de equiparar monstros únicos a grupos. Daí o sistema de ND na 3E e de monstros solo na 4E.

Até onde eu sei, o 5E está tentando dividir a conta, embora seja difícil ter certeza. Parece que o sistema de combate 5E funciona melhor para pares de monstros ou pequenos grupos. Certamente, o sistema desafio/XP é baseado em monstros solitários, mas os números parecem alinhar-se melhor com cerca de dois ou três bandidos contra um grupo de quatro ou cinco.

O fato é que, mesmo com a suposição da 3E de "um monstro por grupo", monstros solitários nunca funcionaram muito bem. As lutas eram muito estáticas, muito focadas na "estratégia do montinho" em que o grupo cercava o inimigo, o mantinha preso e o martelava até morrer. A economia de ação apenas funcionou contra os monstros. A 4E lutou durante toda a sua vida útil para encontrar uma boa solução para esse problema. Os solos mudaram várias vezes e se baseavam cada vez mais em ações que eram muito fáceis de ignorar e retardavam as brigas.

Agora, não querendo ser muito crítico ...

Bwahahahaha. Ok, isso é uma completa mentira! Eu amo ser absurdamente crítico. Todo este site é construído sobre ser crítico.

A 5E parece ter combinado o pior dos dois mundos. A maioria dos monstros é projetada para se defender sozinha contra um grupo, mas eles têm o problema do 3E: as lutas são estáticas, os monstros são facilmente cercados e não têm ações suficientes. O uso frequente de 'multiataque' garante que os monstros causem um bom dano, mas não muito mais que isso. Certamente, os monstros estão ameaçando graças à sua produção de dano, mas não há empolgação em lutas de cinco contra um. Especialmente quando os pontos de vida dos monstros aumentam rapidamente com a ND, significando que as lutas demoram mais.

Mas o 5E fornece uma solução. Ou algo assim. Essa solução são as criaturas chamadas de 'criaturas lendárias'. Elas são um pouco mais como os monstros solos da 4E. Elas recebem algumas ações extras entre os turnos para manter a luta mais dinâmica. O problema é que, assim como os solos de 4E, essas ações extras não são o suficiente. Existem poucas criaturas lendárias suficientes no Monster Manual e a variedade de ações lendárias é realmente muito limitada quando você olha para o que as ações realmente fazem. As ações do covil tornam as coisas um pouco mais interessantes, mas não muito. E covil e ações lendárias são, assim como as reações e interrupções no 4E, fáceis de ignorar e retardar o fluxo do jogo. É provavelmente por isso que o 5E trabalhou tão duro para reduzir o número de "ações fora do turno", para começar.

Serei completamente honesto, no entanto, criaturas lendárias com ações de covil não são terríveis. Eles funcionam bem o suficiente, especialmente nas batalhas mais rápidas e decisivas do 5E. Mas então, monstros solo também não eram terríveis. Mas ainda assim, estou decepcionado. E eu vou dizer por que.



EU QUERO LUTAS CONTRA CHEFES, CARAMBA!



Vamos ser honestos: D&D é um jogo focado em combate. Você não pode argumentar contra isso. E você seria estúpido em tentar. Você pode ficar longe do combate, se quiser, mas não pode fingir que não foi projetado com base em um mecanismo de combate bem legal. E a estrutura básica do jogo é uma série de encontros, principalmente orientados para a ação (incluindo combates), para resolver um problema ou atingir uma meta. E, no final dessa série de encontros, esperamos algo grande e climático. E se passamos a maior parte do jogo lutando, esperamos uma grande luta climática. Lutas contra chefes são legais. Eles são uma ótima maneira de terminar um jogo orientado para a ação.

Não estou dizendo que devemos esperar que cada masmorra ou aventura termine com um grande encontro com algum tipo de mentor ou monstro gigante ou vilão ou comandante ou chefe de bando de guerra do que quer que seja. Mas nós fazemos. Nós realmente fazemos. De certo modo, o encontro final de toda aventura, a que encerra o problema ou atinge a meta, simboliza tudo o que você tem trabalhado e tudo que trabalha contra você. E eu concordo completamente com isso.

Quero minhas lutas contra os chefes de God of War e contra chefes de Shadow of the Colossus e contra chefes de Dark Demon Souls e contra chefes de The Legend of Zelda: A Link to the Ocarina of Twilight Wind Sword. Eu também sou jogador de vídeo game. Então, "atire em mim". E não importa quão profundas e intrigantes sejam minhas histórias, quero que as batalhas com os maiores vilões sejam grandes, grandiosas, épicas e poderosas. E diferentes.

Mas eu também queria algo simples. Veja, eu não quero ter apenas dragões como chefes. Ou vampiros. Tanto faz. Eu meio que quero poder tirar um kobold padrão do livro, colocar algumas modificações nele e chamá-lo de Kobby Assassino, a Diva Kobold. E eu queria algo versátil. Eu queria ser capaz de fazer truques diferentes com meus monstros. Quero monstros que mudam de forma e mudam de tática. Eu quero monstros com cabeças que você pode cortar. Eu quero monstros com partes do corpo que você pode atingir para limitar suas habilidades. E eu queria uma estrutura simples para conter tudo.

Você sabe o que? Eu acho que entendi. Por fim, eu trouxe algumas modificações simples que você pode fazer em um bloco de estatísticas no D&D 5E (e também, com alguns ajustes, no Pathfinder) que permitam que você produza todos os tipos de recursos de chefe diferentes. Eu admito totalmente que não é mais ou menos complicado do que monstros lendários com ações do covil, mas usando o sistema de construção de EXP/encontro e um monte de características simples que você pode colocar em um bloco de estatísticas, você pode facilmente pegar qualquer criatura do livro e criar uma luta contra um chefe convincente lutar. Ou um sub-chefe.

Agora, vou começar de forma simples e chata. Desculpa. Temos que construir o alicerce antes de erguer o prédio. O que eu lhe mostro hoje não parecerá tão emocionante. Mas você precisa entender que são como as peças chatas de Lego. As peças retas que formam as paredes. Começaremos a adicionar todas as peças legais de Lego em artigos futuros. Dosséis e peças complexas e coisas com adesivos nelas e aquelas translúcidas que parecem luzes.

Mais importante, porém, vamos nos aprofundar nos detalhes da construção de edifícios no 5E por alguns minutos e descobrir por que esse sistema funciona.



A HISTÓRIA DAS DUAS COBRAS



Vamos começar com a história das duas cobras. Na verdade, é apenas uma cobra. E eu deixei algumas pessoas loucas pelo Twitter com ela. Alguns meses atrás, enquanto eu trabalhava no básico deste sistema, twitei algo como o seguinte.

“Trabalhando em uma nova criatura: a cobra bifurcada de duas cabeças e duas caudas. É uma cobra com duas cabeças, duas caudas e dois corpos independentes completamente separados."

E o povo do Twitter perdeu a cabeça. Ou melhor, o povo do Twitter achou que eu tinha perdido a cabeça. Todo mundo insistiu que eu tinha criado duas cobras. Mas eu não tinha. Era uma cobra que eram duas cobras. E a diferença é TODA quando se trata de tentar fazer um bom monstro-chefe.

A propósito, aqui está o bloco de estatísticas que bati para a cobra bifurcada de duas cabeças, duas caudas e algumas das minhas anotações de design.


Eventualmente, o povo do Twitter decidiu que eu estava apenas sacaneando geral. Principalmente porque eu me recusei a explicar e agi sem dar maiores explicações. Eu recebi perguntas como:

"As duas metades precisam ficar próximas uma da outra?"

"As cobras estão psiquicamente ligadas?"

"Eles compartilham um único pool de pontos de vida?"

"Então, você inventou duas cobras?"

“O que está errado com você? São apenas duas cobras! "

"Como é que não são apenas duas cobras? Você enlouqueceu?"

"Por que você não morre de câncer no intestino?"

"Mas, falando sério, você está sacaneando conosco, certo? São apenas duas cobras. Certo?"

E eu respondi a todos teimosamente sem dar pistas. Para o mundo inteiro, eu havia inventado duas cobras e insistia que eram uma. Para o mundo, eu era um idiota.

Mas eu não era. Eu era um gênio! Na verdade, eu estava pensando muito sobre uma pergunta séria: qual é a diferença entre um monstro e dois monstros? Pode parecer que tem uma resposta óbvia, mas a resposta óbvia não é muito útil. A resposta não óbvia do Twitter, sim.

Supondo que dois monstros tenham as mesmas estatísticas, a diferença entre um monstro e dois monstros é que dois monstros têm dois conjuntos de pontos de vida, dois turnos em cada rodada de combate, ocupam duas posições diferentes e não podem ser afetados simultaneamente, exceto por certos efeitos específicos.

Por que estamos fazendo essa pergunta? Porque a 4E nos ensinou que um monstro-chefe precisa fazer o trabalho de vários monstros. Então, precisamos encontrar uma maneira de deixar um monstro ter esses benefícios. E você notará que a cobra bifurcada de duas cabeças e duas caudas faz exatamente isso. Tem o dobro de pontos de vida, mas eles são divididos entre duas posições diferentes. Ele tem dois turnos completos em combate. E as duas cobras não podem ser afetadas simultaneamente pelo mesmo efeito.

Então, podemos realizar as mesmas coisas com apenas UM monstro? Completamente. Bem, em sua maioria.

Tudo o que você precisa fazer, em primeiro lugar, é dar ao monstro o dobro dos pontos de vida. MAS você também precisa colocar uma barra entre esses pontos de vida. Veja, se houver dois orcs e cada um tiver 5 HP restantes, e eu mato um com 12 pontos de dano, o que sobra é perdido. Não é transferido magicamente para o outro.

Em segundo lugar, você precisa dar dois turnos à criatura no combate, certo? MAS você também precisa de uma maneira de remover esses turnos. Veja, se existem dois orcs, e eu mato um, os orcs perdem um conjunto completo de ações.

Em quarto lugar (estamos pulando o "terceiro lugar" por um momento), você precisa garantir que as condições e os efeitos contínuos não anulem a criatura inteiramente. Basicamente, quando metade da criatura está morta, você precisa finalizar tudo o que atualmente afeta essa criatura, para melhor ou para pior.

Em terceiro lugar, as duas posições diferentes. Simplificando, não há como fazer isso com uma criatura (a menos que você crie uma criatura dividida, um monstro de clonagem ou uma duplicata, que é um dos tijolos elegantes de Lego que adicionaremos mais tarde). Mas, francamente, isso não importa muito. O D&D 5E é um pouco menos orientado para o posicionamento e com um pouco menos de ataques de oportunidade felizes. Sim, essas coisas têm um impacto, mas o impacto é principalmente circunstancial. E não é muito sério. Então, eu estou disposto a deixar pra lá. Especialmente porque, ao dar a uma criatura vários turnos em combate, você torna um pouco mais barato gastar movimentos extras para obter uma boa posição. Quando uma criatura tem a oportunidade de se mover duas ou três vezes em uma rodada, ela pode contornar a linha de combate corpo a corpo. Portanto, a posição é o menos importante e estou disposto a perdê-la.




 UM MODELO DE MONSTRUOSIDADE




Vamos falar sobre monstros exemplares. Sim, é assim que os chamo. Afinal o lendário já foi usado, o mítico não é exatamente o que estou procurando e filhadap* é um pouco anacrônico. O básico de um monstro exemplar se resume a quatro mudanças simples: Pontos de Vida, Nivel de Desafio, Pontos de Vida de Criatura Exemplar e Ações de Criatura Exemplar. Dê uma olhada no meu orcp psicopata, Kurn. Kurn começou a vida como um simples furioso (MM 344), com as características raciais dos orcs aplicadas (DMG 282) e um rápido duplo teste para garantir que o ND fosse o mesmo (DMG 274). E então eu o transformei em um exemplar.


Todo exemplar começa a vida como uma criatura base (ou duas, três ou quatro) retirada do Monster Manual ou criada de acordo com as regras do Dungeon Master Guide. Eles são como qualquer outra criatura. E então aplicamos as mudanças para transformá-las em um exemplar.

Tipo

Observe que eu adicionei a palavra "exemplar" diretamente na linha de tipo / subtipo. É pro caso de eu querer criar efeitos específicos que afetem "exemplares". Quem sabe?

Pontos de Vida

Um orc furioso normal tem 67 (9d8 + 27) pv. Mas Kurn é duas vezes mais orc que os outros orcs. Ele recebe dois conjuntos, cada um igual ao outro. Sim, ele tem 134 pv. Afinal, ele é dois orcs.

Desafio

É aqui que as coisas ficam um pouco estranhas. Para mexer assim no sistema de construção de encontros do D&D 5E, eu tive que fazer algumas coisas. Primeiro, Kurn é dois orcs, então ele vale o dobro de XP. Seu Nível de Desafio é o mesmo, porque todas as suas estatísticas individuais produzem um ND 2 e, portanto, dão a ele um Bônus de Proficiência de +2. Mas esse ND 2 não é mais a história completa para a construção de encontros.

Lembre-se, quando você constrói um encontro no 5E, multiplica o XP de todos os monstros por um multiplicador com base no número de monstros para determinar o quão desafiador é este encontro. Como Kurn é realmente duas criaturas em um corpo, ele conta como duas criaturas quando você conta quantas criaturas estão em um encontro. Portanto, se você fizer o encontro do grupo contra Kurn sozinho, ele vale 900 XP, mas o XP é multiplicado por 1,5 com o objetivo de determinar a dificuldade. Porque ele conta como duas criaturas. Assim, Kurn tem 1.350 XP de desafio. Ele é um bom desafio para um grupo de quatro ou cinco heróis no nível 4 ou 5. Eles ainda ganham 900 XP por vencê-lo. Mas ele vale mais porque ele é efetivamente duas criaturas. Não me culpe por esta parte. Este é o trabalho de construir um encontro no D&D 5E no trabalho. Estou apenas amontoando dois monstros em um corpo.

(Nota do Tradutor. Para fazer esta conta e saber qual a dificuldade de usar Kurn, bastaria adicionar dois furiosos em um encontro em sites que montam encontros como o Kobold Fight Club. O próprio site já calcularia o XP do "novo Kurn" e do XP "ajustado" para calcular a dificuldade do encontro).

Apenas a título de exemplo, digamos que você queira adicionar dois orcs normais ao encontro. Cada orc (MM 246) é ND 1/2 (100 XP). O encontro tem 1.100 XP em criaturas, mas como existem QUATRO criaturas (Kurn conta como duas), a dificuldade é contada como 2.200 XP. O que significa que agora você poderia usar este encontro contra um grupo de nível 5 ou 6.

Quanto à forma como é calculado, você deixa o ND da criatura base sozinho e lista-o após a palavra Exemplar (o Exemplar 2 mostra Kurn iniciado como uma criatura ND 2). Multiplique o XP da criatura base pelo número de conjuntos de pontos de vida (450 x 2 = 900). E então liste o número de criaturas efetivas que é: novamente, apenas o número de conjuntos de pontos de vida.

Felizmente, este é o passo mais complicado. Agora entramos na verdadeira mágica do sistema. As duas características que fundamentam as bases de uma verdadeira grandiosidade.



PONTOS DE VIDA DA CRIATURA EXEMPLAR



Os Pontos de Vida das Criaturas Exemplares é a primeira de duas características para criar um monstro exemplar básico. Estabelece as bases definindo as regras para os conjuntos de pontos de vida. Por si só, apenas dá à criatura poder de extra de resistir. Eu propositadamente queria que isso fosse independente para que eu pudesse usá-lo em uma criatura com o mínimo de explicação.

Pontos de Vida da Criatura Exemplar: A criatura tem vários conjuntos de pontos de vida, cada um dos quais é contabilizado separadamente. Todo dano e cura devem ser completamente aplicados apenas a um conjunto de pontos de vida. Um conjunto de pontos de vida deve ser completamente reduzido a zero pontos de vida antes que qualquer dano seja aplicado a outro conjunto. Quando um conjunto de pontos de vida é reduzido a zero, todas as condições e efeitos que afetam a criatura terminam imediatamente. Depois que um conjunto de pontos de vida é reduzido a zero, este conjunto não pode receber nenhuma cura até depois de um longo descanso. Se todos os conjuntos de pontos de vida tiverem sido reduzidos a zero, a criatura é morta.

Observe que o bloco de texto apresenta tudo o que já falamos. Vários conjuntos de pontos de vida, coloca uma barra entre os conjuntos, encerra as condições e também impede que um conjunto seja "ressuscitado" pela cura. Em essência, esse bloco coloca uma criatura dentro de outra que aparece como uma stripper de festa de aniversário quando a primeira morre.



AÇÕES DA CRIATURA EXEMPLAR



A segunda característica, Ações da Criatura Exemplar, é a que fornece os turnos extras para um monstro. Novamente, ela foi escrito para ser independente e fornece todas as regras necessárias para dar a uma criatura várias ações. Funciona com os conjuntos de pontos de vida da criatura exemplar, mas eu quero que funcionem de forma independente.

Ações da Criatura Exemplar. A criatura ganha um turno completo em cada rodada de combate, incluindo uma reação entre cada turno, para cada conjunto de pontos de vida que tiver acima de zero. Quando um conjunto de pontos de vida é reduzido a zero, a criatura perde um turno nas rodadas que se seguirem.



O ANIMAL DE ESTIMAÇÃO DE KURN, TARG



Vamos modificar mais um monstro, só para ter certeza de que você entendeu. Estou começando com um lobo (MM 341) para que Kurn possa ter um animal de estimação psicótico.


Primeiro, eu faço dele uma criatura exemplar.

Segundo, damos a ele três conjuntos de pontos de vida. Este é um lobo duro de matar. Cada conjunto de pontos de vida é igual ao total de pontos de vida da criatura base.

Terceiro, o ND permanece inalterado em 1/4, mas há três lobos dentro desse lobo (sem comentários), então o XP muda para (150 XP). E como existem três lobos, Targ são três criaturas para a matemática de construção de encontros. Isso significa que um único Targ vale 300 XP ajustados de desafio. Ele poderia enfrentar um grupo de nível 4.

E é isso.

Apenas para garantir que a matemática do encontro seja completamente clara, vamos dar um exemplo rápido. Imagine que queremos brigar com Kurn e Targ.

Kurn vale 900 XP, Targ vale 150 XP, para um total de 1.050 XP. Mas elas são, juntas, um total de cinco criaturas, o que significa que são efetivamente 2.100 XP em desafio. Supondo que um grupo de quatro PJs, a tabela no DMG 82 nos diz que eles são um desafio de médio a difícil para os PJs de nível 5.

(Nota do Tradutor. Mais uma vez, você pode fazer esse cálculo simplesmente adicionando dois furiosos e três lobos no KFC ou no site ou app que você mais utiliza para calcular encontros).

Você pode perceber que esta é a mesma resposta que você obteria se colocasse os PJs contra dois furiosos e três lobos. Simples, não?


APENAS O COMEÇO



Agora, Kurn e Targ vão proporcionar um combate incrível. Eu não nego isso. Mas eles não fazem nada de emocionante. Eles continuam fazendo as mesmas coisas, rodada após rodada. Certamente, as ações extras e o efeito de exaustão podem fazer com que grupo diminua os turnos pouco a pouco das criaturas, criando uma luta emocionante. Mas e se pudéssemos fazer mais?

E se, por exemplo, cada conjunto de pontos de vida representasse uma forma diferente da criatura? Ou se a criatura tivesse várias partes do corpo que poderiam ser atingidas de maneira diferente? Ou se a criatura pudesse se dividir em partes e se recombinar como uma gosma ou enxame? Ou se uma criatura pudesse usar sua energia vital para animar e reanimar versões sombrias de si mesma? Nós vamos fazer todo tipo de coisa assim.

E o fato é que é quase totalmente possível com Características. Todo o sistema de Criatura exemplar se baseia no sistema de blocos estatísticos existentes na 5E. Existem algumas pequenas alterações nos próprios blocos de estatísticas, mas a maioria das regras está nas próprias características. Em teoria, você poderia realmente entregar os blocos de estatísticas de Targ e Kunr a um DM razoavelmente experiente e ele conseguiria usar em um encontro. Eu sei. Basicamente, eu dei a uma pequena cabala secreta de DMs alguns blocos de estatísticas sem nenhuma explicação e perguntei se eles poderiam me dizer como a criatura funciona.

Então continue voltando. Vamos continuar brincando com monstros exemplares e ver que outras coisas podemos criar em apenas um corpo. E, finalmente, atingiremos a pièce de résistance e a razão pela qual chamei todo esse esforço de "Projeto Hydra" em primeiro lugar. Oh, yeah!



FINALIZANDO A TRADUÇÃO



Gostou da Proposta? Quer ver o restante do artigo traduzido? Comente, compartilhe! Faça com que saibamos que você gostou desta tradução!

Bons jogos!

Link para o post original no Angry GM AQUI!

sexta-feira, 13 de setembro de 2019

LICANTROPIA

LICANTROPIA - UMA NOVA ABORDAGEM


Esse artigo usa como base os livros de cenário de Ravenloft de diversas edições, bem como diversos suplementos relacionados a licantropos como Children of Night - Werebeasts e Van Richten's Monster Hunter's Compendium, além de alguns livros de Forgotten Realms. Ele poderá ser expandido no futuro, caso haja interesse dos leitores do blog.

As histórias sobre metamorfos, em especial lobisomens, são comuns em diversas culturas. Por exemplo, mesmo no Brasil, onde lobos não são comuns já que a única espécie que aqui se encontra é o lobo guará, que não é sequer do mesmo gênero dos lobos encontrados no resto do mundo, ainda que seja um canídeo, temos em nosso folclore histórias envolvendo lobisomens. Muitos vêem a lenda do lobisomem como algo que envolve a dualidade do ser humano entre a civilização e sua ancestralidade primitiva. 

Em D&D não é diferente. Nas diversas edições, licantropos (que envolvem não só lobos mas outros tipos de animais) e outros tipos de metamorfos enchem páginas e páginas de bestiários e estão presentes na construção de cenários, na teogonia e em diversos romances. 




TIPOS DE LICANTROPOS


De agora em diante trataremos dos metamorfos que possuem relação com a "doença/maldição" licantropia em D&D. E para entendermos melhor, vamos separar os tipos de licantropos em três tipos: Hereditário, Amaldiçoado e Patológico.

Licantropos Hereditários são conhecidos também como licantropos naturais ou verdadeiros. Eles nasceram licantropos. Esse tipo de licantropo tem total controle sobre a transfiguração (o ato de se metamorfosear, ou de altera a forma).

Licantropos Amaldiçoados são licantropos que, através de algum tipo de magia, ritual ou maldição divina se tornaram licantropos. Eles não nasceram assim e também não foram infectados com licantropia.

Licantropos Patológicos são os licantropos que começaram sua vida como humanos (ou animais) e se tornaram metamorfos após serem feridos por um licantropo verdadeiro ou patológico.



VOCABULÁRIO


Além disso, existem outros termos importantes para entendermos a licantropia. 

Transfiguração: como dito anteriormente, a transfiguração é o ato de mudar de forma, seja de forma voluntária ou involuntária.

Suscetibilidade: é a fraqueza natural de um licantropo. Cada tipo de licantropo tem um tipo de substância pro qual é suscetível. Ela se distingui da vulnerabilidade por ser algo que foi introduzido em seu sistema. Algumas clássicas suscetibilidades são a do lobisomem pro acônito, a do homem-javali para cânfora, a do homem-tigre para ginseng e do homem-urso pra beladona. Homens-rato não possuem suscetibilidade.

Gatilho: gatilhos são as situações onde licantropos patológicos ou amaldiçoados são levados a uma transformação involuntária. Gatilhos comuns são o por do sol, o nascer da lua cheia, o cheiro de sangue, a sensação de dor, a consumação de uma paixão ou a chegada de uma determinada hora do dia ou noite. Alguns gatilhos podem ser psicológicos como ver uma determinada pessoa que se ama ou odeia, ou uma cena perturbadora.

Fúria Sanguinária: licantropos patológicos ou amaldiçoados podem, após serem feridos ou sentirem o cheiro ou gosto de sangue, não só realizarem uma transfiguração involuntária como entrar em uma fúria sanguinária, onde atacam de forma violenta a criatura mais próxima. 




A LICANTROPIA


A Licantropia é vista por muitos como um aumento de poder, uma benção, mas dificilmente pode ser considerada como tal. Para começar, a exceção dos licantropos hereditários, os licantropos costumam sofrer amnésia de seus atos enquanto em outras formas que não a sua forma verdadeira, aquela na qual eles vieram ao mundo. Apenas sonhos estranhos trazem alguma informação confusa sobre o que de fato aconteceu. Nestas noites, é possível que o doente não consiga de fato descansar, podendo não receber os benefícios de um descanso longo (a cargo do DM). Além disso, a transfiguração que é um momento de libertação e prazer para os licantropos verdadeiros, é um momento de dor e sofrimento, em uma agonia onde sua consciência parece se estilhaçar, dando lugar a seu instinto animal e selvagem. Na forma bestial, o licantropo não verdadeiro perde qualquer noção de realidade e é incapaz de distinguir entre amigos e inimigos, não reconhecendo mesmo familiares ou pessoas com as quais tem um forte laço afetivo.

A fúria sanguinária é uma preocupação real dos licantropos não naturais. Após o contato com alguns gatilhos específicos, podem não só se transfigurarem como entrarem em fúria sanguinária. Se esse gatilho acontece (chegar a metade dos pontos de vida, ficar um dia sem se alimentar ou os demais já citados em gatilhos e na fúria sanguinária acima), o licantropo deve fazer uma salvaguarda de Carisma CD 15 ou entra em fúria sanguinária. Quando neste estado eles não podem desengajar, fugir, esquivar ou tomar qualquer outra atitude defensiva. Também não são capazes de conjurar magia ou de manter sua concentração em uma magia já conjurada. No entanto, eles tem vantagem nas salvaguardas contra ficarem encantados, amedrontados ou efeitos de sono. Após matar uma criatura, eles têm direito a uma nova salvaguarda para sair desta sede de sangue. Efeitos que terminem uma fúria bárbara também terminam com uma fúria sanguinária.

Licantropos hereditários em Ravenloft podem entrar em fúria sanguinária, desde que não estejam em sua forma humanoide.

Licantropos que foram amaldiçoados ou infectados recentemente fazem o teste para evitar a fúria sanguinária com desvantagem. Após a sétima transfiguração o licantropo não tem mais essa penalidade.
  



Contraindo a Licantropia


As formas de adquirir licantropia, se tornando um licantropo patológico, bem como as CDs das salvaguardas estão descritas no Monster Manual.  




Curando a Licantropia


Apenas licantropos patológicos ou amaldiçoados podem ser curados, obviamente.

Amaldiçoados: efeitos que revertam a magia Malogro, como a magia remover maldição, são úteis no processo de remover a maldição. Ao usar uma dessas magias, o licantropo faz a salvaguarda que consta no Monster manual para evitar contrair a licantropia. Se tiver sucesso, a cargo do DM, ele está curado. Caso falhe, nada menor do que um Desejo poderá trazê-lo de volta. O DM pode considerar que a cura é impossível ou exige algo a mais, conforme a origem da maldição.

Patológicos: curar a licantropia patológica pode ser bem mais complicado. Antes de mais nada, a origem desta doença precisa morrer! Para curar a licantropia é necessário eliminar o licantropo verdadeiro que o feriu ou, caso ele tenha sido infectado por um licantropo patológico, é preciso destruir aquele deu origem a esta linhagem macabra. Após isso, é preciso eliminar a doença sobrenatural. Efeitos que revertam a magia Malogro, como a magia remover maldição, são úteis no processo de remover a doença. Ao usar uma dessas magias, o licantropo faz a salvaguarda que consta no Monster manual para evitar contrair a licantropia. Se tiver sucesso, a cargo do DM, ele está curado. Caso falhe, nada menor do que um Desejo poderá trazê-lo de volta. Se o licantropo ingerir no processo a substância à qual ele é suscetível ele faz a salvaguarda com vantagem.


Atacando sua Fraqueza


O uso da substância ao qual o licantropo é suscetível funciona como um veneno para o licantropo. Ao usar a substância em uma arma e ferí-lo, injetar ou fazer com que ele ingira a substância exige imediatamente uma salvaguarda de Constituição CD 15. Falha significa que ele sofre 3d6 de dano por veneno e fica sob a condição envenenado. Se for através de ingestão ou se a substância for injetada no licantropo, ele tem desvantagem na salvaguarda. Passar o "veneno" em uma arma custa uma ação do tipo "Usar um Objeto" e o "veneno" acaba após o primeiro ataque bem sucedido. 


Resistindo a um Gatilho


Para resistir a um gatilho, seja o de uma transfiguração, seja o de uma fúria sanguinária (como visto acima), o licantropo deve fazer, no começo do seu turno, uma salvaguarda de Carisma CD 15. Em caso de sucesso, ele evita o efeito nocivo. Por enquanto. Se o gatilho é um gatilho constante, é possível que seja necessário fazer uma nova salvaguarda no começo do seu próximo turno, conforme o DM julgar necessário.




Controlando a Transfiguração


É possível que, após alguns anos carregando a doença ou maldição, o licantropo aprenda a controlar a transfiguração. Quando isso ocorre, ele consegue manter a consciência após o ato da metamorfose, ainda que sinta dor e agonia, e só perde o controle caso um gatilho para fúria sanguinária aconteça e ele falhe na salvaguarda.

Algumas igrejas e cultos possuem rituais que ajudam o personagem a controlar sua transfiguração. A Igreja de Malar, em Forgotten Realms, ensina o licantropo a abraçar a maldição. A técnica é aprendida em poucos meses, porém, como efeito secundário, ela torna o personagem mais suscetível a fúria sanguinária, tendo sempre desvantagem nos testes para evitar a sede de sangue. Por outro lado, a Igreja de Selune, também em Forgotten Realms auxilia os infectados e amaldiçoados a verem essa situação como uma benção da lua. Após experimentarem a "Conjuração da Segunda Lua", eles se tornam imunes tanto a fúria sanguinária quanto a falta de controle de sua transfiguração. Porém, a bênção só atinge aqueles que se convertem a fé e que preservem uma tendência boa. Em caso de mudança de tendência ou de falta de fé, a bênção é perdida para sempre.


Espero que tenham gostado dessa abordagem diferente da licantropia e que usem em suas mesas!

Bons jogos!

segunda-feira, 2 de setembro de 2019

DETALHANDO REGRAS: AÇÃO, AÇÃO BÔNUS, REAÇÃO, INTERAÇÃO E DESLOCAMENTO

ALGUNS CONCEITOS IMPORTANTES DA 5ª EDIÇÃO


O Combate da 5ª edição traz uma série de opções para você decidir o que fazer em seu turno e fora dele. E estas ações tem algo que eu vou denominar como CUSTO. É o "preço" que você precisa pagar para realizar o que você deseja. Abaixo vamos listar os custos e alguns usos desses custos. Cabe lembrar que raças, classes e talentos podem possibilitar o uso de algo por um custo diferente, ou simplesmente nem ter custo. São exceções que entram na regra básica contida na Introdução do Livro do Jogador (PHB) que diz: O Específico supera o Geral. Aqui são apresentados os panoramas gerais. As palavras chaves do jogo (D&D é criado com palavras chaves que são termos com significados específicos no jogo, ao invés de ser simplesmente o que diz no dicionário) estarão iniciando com letra maiúscula.



CUSTOS



AÇÃO


É o "custo" mais comum de suas ações (com letra minúscula) no jogo. Várias coisas podem usar uma Ação. A Ação Atacar (com letra maiúscula) pode dar ataques a mais se você tem a habilidade Ataque Extra, por exemplo. Ações se dão sempre no seu turno.

Opções de Ação: Ajudar, Atacar, Conjurar uma Magia, Correr, Desengajar, Esconder, Esquivar, Preparar, Procurar, Usar um Objeto, Ativar um Item, além de outros usos de perícias, por exemplo...



AÇÃO BÔNUS


É um custo que só é aplicável se você tem algo para fazer com ele. Então, por exemplo, se você está com duas armas, uma em cada mão, e usa a Ação Atacar, você pode fazer um ataque a mais com a Ação Bônus. Ações Bônus se dão sempre no seu turno. Você sempre pode escolher quando usar uma Ação Bônus em seu turno, sem que ela tenha sua vez especificada ou que algo te prive de usá-la.

Opções de Ação Bônus: ataque a mais (por usar duas armas, por habilidade de classe...), Ação Ardilosa do Ladino,  Magias com custo de Ação Bônus, habilidades de classe.



REAÇÃO


É um custo que pode ou não acontecer no seu turno e é bem eventual. Em geral, uma reação é uma resposta imediata a algo que aconteceu ou a uma outra Ação. Um Ataque de Oportunidade gasta uma Reação. Algumas habilidades e magias também. Você tem apenas uma Reação do começo do seu turno até o começo do seu próximo turno. É importante notar que se uma reação interrompe o turno de outra criatura, NPC ou PC, ela poderá retomar seu turno assim que você terminar sua Reação.

Opções de Reação: Ataque de Oportunidade, Conjurar "Contramagia" ou "Queda Suave", habilidades de classe.



INTERAÇÃO COM OBJETO


Uma vez no seu turno você pode fazer algo que tem o custo de Interagir com um Objeto. Você pode sacar uma arma, pegar algo no chão, pegar uma poção na sua mochila... Mas é limitado a uma vez por turno. Você não pode beber poções, jogar um frasco de ácido ou afins com essa "interação". 

Opções de Interação com Objeto:  largar ou desembainhar uma espada, abrir ou fechar uma porta,  retirar uma poção de sua mochila, pegar um machado que caiu, pegar um objeto sobre uma mesa, remover um anel de seu dedo, colocar um pouco de comida em sua boca, cravar um estandarte no solo, pegar algumas moedas de sua bolsa de cinto, beber toda a cerveja de uma caneca, acionar uma alavanca ou um mecanismo, puxar uma tocha de um candeeiro, tirar um livro da prateleira que você possa alcançar, extinguir uma pequena chama, colocar uma máscara, puxar o capuz de seu manto e cobrir sua cabeça, colocar seu ouvido em uma porta, chutar uma pedra pequena, virar uma chave em uma fechadura, tocar o chão com um vara de 3 metros, entregue um item para outro personagem.



DESLOCAMENTO


Você tem uma taxa de deslocamento por rodada. Você pode dividir essa taxa por trechos de 5 pés/1,5 metros da forma que quiser, intercalando qualquer ação, ação bônus ou interação com objeto em seu deslocamento, inclusive dividindo possíveis ataques extras entre trechos do deslocamento (então, se você tem dois ataques, pode andar, atacar, andar mais um pouco, atacar e andar novamente, desde que ainda tenha taxa de deslocamento).

A Ação Correr dobra a sua taxa de deslocamento.

Se você possui mais de um tipo de taxa de deslocamento (por exemplo, deslocamento padrão de 9 metros e deslocamento voo de 18 metros), ao se movimentar você deve descontar o custo de todos os deslocamentos. Assim, no exemplo acima, se você voa 6 metros e caminha 3 metros, você só possui deslocamento de voo de 9 metros restantes.

Terreno Difícil dobra seu custo de deslocamento.

Se levantar (por estar na condição Caído) custa metade do seu deslocamento.




AÇÕES SEM CUSTO


Existem coisas que podem ser feitas e não requerem o uso de nenhum dos custos listados acima. Fazer uma Salvaguarda para resistir a um efeito durante o jogo, se comunicar (por breves expressões ou gestos) com um companheiro, respirar ou enxergar (sem que esteja PROCURANDO por algo) não gastam qualquer tipo de custo.



INFORMAÇÕES ADICIONAIS


Esses são os tipos de custo da 5ª Edição de Dungeons and Dragons. Porém, um tipo de Ação é comumente confundida com outra e deixamos essa explicaçãozinha aqui no final.

Interação com Objeto é diferente de Ativar um Item. Ativar um Item é usado, basicamente, para fazer com que um item mágico funcione. Isso inclui poções. E gasta uma Ação. Já Interagir com Objetos é algo que inclui o restante de itens que não são mágicos.

Opções de Interagir com Objeto: sacar uma arma, abrir uma porta,  usar um kit de ferramentas (ladino, primeiros socorros, escalada), atacar com um frasco de ácido, atacar com água benta, atacar com fogo alquímico, jogar estrepes, armar uma armadilha de caça, acender uma lanterna ou tocha, colocar fogo em um frasco de óleo, passar veneno em uma arma... Todas essas ações tem o custo de Interagir com Objeto (e, portanto, podem ser usadas como Ação - ou como Ação Bônus se você tiver a habilidade de classe Mãos Rápidas).



Esperamos que esse breve resumo seja útil! A imensa maioria dessas informações são apresentadas no Capítulo de Combate do PHB.

Se você ainda não leu os livros básicos, recomendamos nosso roteiro de leitura para os livros básicos.

Bons jogos!

(Imagens do cenário Planescape, desenhadas pelo artista Tony DiTerlizzi)

quarta-feira, 28 de agosto de 2019

RAVENLOFT - A NOBREZA DE MORDENT

A BREVE E TRÁGICA HISTÓRIA SOBRE AS DEZ FAMÍLIAS NOBRES DO DOMÍNIO DE MORDENT







Um belo dia, anos atrás, estava eu mestrando Ravenloft quando decidi pegar informações de diversos livros para escrever algo como um pequeno tratado sobre a origem das famílias nobres pertencentes ao Domínio de Mordent, com algum plano de usá-lo como gancho para uma aventura ou algo assim. Impossível saber atualmente. O fato é que revirando meus arquivos antigos eu encontrei o texto quase todo pronto, precisando de apenas alguma revisão. Fiquei um tempo pensando se valia a pena compartilhar com outros jogadores e mestres, até pela escassez de material do cenário em português. Por fim decidi compartilhar. Afinal, por que não?

O material que vocês encontrarão aqui é, desta forma, o livro que deveria ser encontrado em alguma biblioteca ou loja de livros em Mordentshire, mais provavelmente, ou em algum outro lugar um pouco mais sinistro...

As histórias contidas nele podem servir de inspiração ou mesmo ser a base de boas aventuras. Espero que gostem.

Bons jogos! 



Link para o PDF A Nobreza de Mordent

quarta-feira, 21 de agosto de 2019

DETALHANDO REGRAS - A REGRA OPCIONAL DE FLANQUEAR

A REGRA DE FLANQUEAR


Sobre a Regra Opcional de Flanco presente no Livro do Mestre de D&D 5E: ela é horrível!



Por que ela é horrível?


1 - Ela é horrível porque deixa inútil as raras habilidades que concedem vantagem aos personagens (por exemplo, essa é das poucas coisas que o animal do beastmaster faz que é a ação "ajudar", concedendo vantagem) deixando absurdamente fácil conseguir vantagem.



2 - Ela é horrível porque faz da raríssima e importante habilidade de criaturas "táticas de bando" uma habilidade fraca, quando é pra ser algo forte e decisivo, marcante naquela criatura ("Oh, não! kobolds em bando!!!"), permitindo que com o mínimo de esforço qualquer criatura ataque com vantagem.



3 - Ela é horrível porque na 5E não há ataque de oportunidade por se movimentar dentro da "área de ameaça", permitindo a "rodinha de ataques" onde os personagens batem e se deslocam permitindo que o próximo personagem entre em combate e também usufrua do flanco, fazendo uma cena ridícula em um suposto nome de um "combate tático", que acaba sendo apenas pastelão mesmo.



4- Ela é horrível porque tira a função de uma das boas ideias do sistema. A 5ª edição traz uma interessante dinâmica que é a Inspiração. Ela concede vantagem em uma rolagem escolhida pelo jogador quando ele tem uma interpretação fiel de seu personagem, permitindo premiar uma boa interpretação. Quando você banaliza a vantagem, esse "prêmio" deixa de ser interessante.

5 - Ela é horrível porque mesmo que o Mestre decida por mudar e não conceder mais vantagem e sim um bônus (+1, +2) no ataque, ela quebra o jogo. Quantas magias e habilidades conferem algum bônus de ataque? Armas mágicas, lembrando que itens mágicos são raros, só vão até +3.

Sabe quanto tempo leva pra você ganhar um simples +1 no seu ataque (via proficiência) subindo de nível? QUATRO NÍVEIS! O mesmo ocorre com as criaturas! São 4 níveis de desafio para subir a Proficiência.

Se você perceber que não há quase magias e habilidades que confiram um simples +1, você vai entender que simplesmente dar um +1 ou +2 para uma situação de jogo fácil e simples quebra a mecânica de acerto, AC e etc... É esperado que uma criatura tenha AC 13 até o ND 3, e a cada 2 pontos acima disso sua "ND defensiva" é considerada uma acima (ou seja, precisa ter menos pontos de vida). Esse bônus de +1 ou +2 faz com que essa AC seja um ou dois pontos pior, o que significa que o desafio real das criaturas não funciona mais como deveria.

E no caso de vantagem que é "equivalente" a conceder um bônus de "+5", de forma tão fácil, as criaturas passam a não representar qualquer desafio defensivo, já que de AC 13 para 18 são DEZ níveis de desafio (e o jogo considera a AC base padrão mais alta a AC 19, então a partir do ND 5 todas as criaturas estariam com ND defensivo quebrado).

Claro, o mestre pode sair concedendo escudos e afins para as criaturas, mas se é pra modificar as ACs e compensar o bônus, pra que conceder o bônus em primeiro lugar?

Conceder vantagem deve ser algo relevante na narrativa e no sistema. Algo raro. No final das contas, usar a regra de flanco é ruim.

Essa é uma relação com a 5ª Edição. Na 3.X edição, por exemplo, a regra concedia +2 de bônus de ataque. porém, naquela edição, havia muitas coisas que davam bônus: o ataque em carga dava bônus, magias, talentos e itens mágicos ou "obras primas" concediam bônus que escalavam, bem como o ataque base de cada classe que poderia subir até +20 em classes de combate, subindo um por nível. As Classes de Armadura podiam passar de 50. Apenas o céu era o limite! Ali fazia sentido conceder bônus por flanquear. Na 5e, não.

Taticamente flanquear ainda será útil, mesmo sem os bônus, afinal, é uma forma de ocupação de espaço em um combate. Ocupar o campo de batalha é algo importante, como qualquer jogador de Xadrez sabe.




A regra é ridícula, mas claro que qualquer um pode usar. Só é uma escolha ruim.

Tô errado?


quarta-feira, 14 de agosto de 2019

SPELLFIRE - O FOGO PRIMORDIAL


O PORTADOR DO FOGO PRIMORDIAL - UM NOVO PATRONO PARA BRUXOS





Um dos mais assombrosos e extraordinários tópicos sobre magia nos Reinos é o Spellfire, o Fogo Primordial. Um fogo avassalador que tudo consome e que é possuído, e levemente controlado, por pouquíssimas pessoas na história de Faerûn.

Lendas falam que os deuses nunca permitem que exista mais de um Portador do Fogo Primordial, ainda que não se saiba se de fato é um presente vindo de deuses ou o que poderia ser, de fato, a origem de tal poder. Essas pessoas não falam sobre isso. Na verdade, o risco de serem caçados por magos loucos, cultistas insanos e todo tipo de curioso dos mais perigosos faz com que os portadores do fogo primordial usem seus poderes nas sombras, de forma o mais discreta possível. Se é que dá realmente pra falar isso. Segundo Volothamp, ele conheceu ao menos três governantes e uns poucos "magos" que eram na verdade portadores do fogo primordial, mas ele se recusou a dar o nome dessas pessoas. A mais famosa portadora foi Shandril Shessair, e ela viveu perseguida por isso. 



UM POUCO MAIS SOBRE O SPELLFIRE




Desde o AD&D, e graças aos romances escritos por Ed Greenwood sobre a saga de Shandril Shessair, o Fogo Primordial se tornou tema de diversos suplementos no D&D, desde o Volo's Guide to All Things Magical, do AD&D, até livros de cenário e suplementos como o Magic of Faerûn da terceira edição de D&D. Em alguns deles havia a possibilidade de se jogar com um Spellfire, sempre com o aviso que o Mestre deve ter a última palavra se um jogador pode ou não jogar com um personagem tão poderoso. Em conversa com amigos a gente sempre discutiu como se adaptaria tal classe pra 5ª Edição. Foi quando pensei em toda a sua mecânica e sua história e comecei a imaginar se não seria interessante fazer com que ela funcionasse não como um feiticeiro, um caminho mais "fácil", mas que deixaria toda a mecânica estranha, mas sim como um bruxo. Bruxos tem menos magias, tem uma mecânica de combate parecida com a ideia do Spellfire, e com algumas invocações especiais poderia ficar bem próximo do que a classe do AD&D e a classe de prestígio da 3ª edição representavam. Mas tinha a questão do pacto...





Então fiquei pensando na história da Shandril, que tornou-se uma "portadora do fogo primordial" sem nunca escolher sê-la de fato. E se o pacto não fosse algo claro ou consentido, e o patrono fosse a própria Trama? E então elaborei a subclasse que temos aqui.

O Fogo Primordial basicamente é o uso da energia da vida e da magia transformada em uma incontrolável chama prateada, capaz de atravessar defesas e causar enormes danos através da simples força de vontade do usuário. Aqueles que observam um Portador do Fogo Primordial em ação descrevem uma chama branco-azulada que a tudo consome. E ninguém sabe ao certo sua origem ou natureza. Como disse Volothamp, "a verdadeira natureza e propriedades do fogo primordial permanecem em sua grande maioria mistérios ainda não desvendados no momento em que escrevo esse livro". 

Assim, essa subclasse traz uma opção narrativa para o Fogo Primordial e uma opção conceitual e razoavelmente equilibrada para todos que quiserem jogar com um Spellfire.





Espero que gostem!

Bons jogos!

segunda-feira, 12 de agosto de 2019

SE QUER PAZ, PREPARE-SE PARA GUERRA!

UM SISTEMA SIMPLES PARA ADMINISTRAR UMA BATALHA EM D&D


D&D é um sistema baseado em três pilares: combate, exploração e interação social. O pilar de combate tem foco em encontros entre o grupo de aventureiros (os personagens dos jogadores) e criaturas ou NPCs controlados pelo mestre. Porém esse sistema parece não ser adequado para combates em grande escala. E isso não é exclusivo da 5ª Edição.



Imagem do jogo "Time of Legends: Joan of Arc"



A primeira edição de AD&D trazia, por exemplo, o suplemento Battlesystem, lanado em 1985, voltado apenas para os combates em massa. Com a abertura criada pelo D20 System na terceira edição, algumas empresas lançaram suplementos para cobrir os combates em massa, como a Mongoose e seu suplemento aberto Mongoose's Open Mass Combat System. A Wizards trazia no Dungeon Master Guide II regras para "Mobs", além do suplemento Heroes of Battle. O Pathfinder viria com o Kingmaker Chapter 5: War of the River Kings com regras para dar suporte a este tipo de combate. Para quarta edição a OBE trouxe o OBE: Hard Boiled Armies for D&D 4E, um sumplemento para cobrir as regras de combate entre exércitos. E a quinta edição trouxe Unearthed Arcana: Mass Combat, de forma gratuita, para tentar facilitar a vida dos Mestres. A verdade é que você pode ler e escolher qualquer uma destas formas ou tentar adaptá-las ao seu jogo. Porém nenhuma será simples e narrativa, buscando dar foco e protagonismo aos jogadores.

Em meio a uma discussão sobre isso eu disse que resolvia isso de forma mais simples e com menos rolagens, estratégia e afins, tentando dar importância para as ações dos personagens mais do que um realismo absurdo. Como funcionaria esse sistema?

Ele é bastante arbitrário e não tem nenhuma pretensão de ser estático. Duas tropas iguais em batalhas diferentes podem possuir estatísticas diferentes, por exemplo. Porque na verdade não importa. Mas vamos a ele.



Cena do seriado Game of Thrones


O SISTEMA


A primeira coisa é dividir os exércitos em tropas. Tropas divididas, você concede um valor abritrário a cada uma delas. Usando esses valores você tem o valor do exército que é a soma das tropas.

Assim, digamos que um exército tenha 20 pontos, sendo eles 3 Infantarias valendo 2 pontos, 5 Milícias Camponesas valendo 1 ponto, 1 Cavalaria valendo 3 pontos, 1 tropa de Arqueiros valendo 2 pontos e uma "Grifaria" valendo 4 pontos. 

Exército (A) definido, eu defino o Exército (B) da mesma forma, avaliando as tropas e tudo o mais. 

Terminados os exércitos eu passo a considerar a importância de NPCs e Criaturas que possam dar alguma pontuação extra, armas de guerra, uma muralha... E somo isso ao valor do exército.

Agora eu considero às táticas e vantagens de terreno, se houver, e adiciono ou subtraio valores. Note que todos os valores são arbitrários, decididos antes dos combates e das ações dos jogadores.

Após tudo somado, digamos que o Exército (A) tenha 30 pontos e o Exército (B) tenha 27 pontos. A cada "rodada" da guerra, seja ela uma batalha, uma somatória de batalhas ou um conflito rápido, que eu definirei também arbitrariamente, o exército com maior valor causará uma baixa no de menor valor igual ao valor da diferença entre eles. Além disso, os dois exércitos sofrerão baixas equivalentes a 1d4 (que pode ser o mesmo pros dois exércitos ou um diferente para cada, se há intenção de gerar uma certa incerteza). Então o Exército (A) seguiria com 30 pontos - 1d4 (digamos que eu tenha tirado 2, ele caria pra 28) e o (B) cairia pra 24 pontos - 1d4 (com os mesmos 2, caria pra 22). No próximo conflito a diferença será de 6 pontos, acelerando a vitória para um dos lados. Ao chegar a zero a batalha acabará. Isso não significa que todos os inimigos foram necessariamente mortos. Pode haver rendições, prisioneiros... Lembre-se que o foco é narrativo! Essas "rodadas" de cada conflito durarão o quanto eu achar adequado: 4 horas, 1 dia, 1 semana... A depender da narrativa. Além disso, também é possível que um dos lados se torne tão mais forte que o outro que haja uma rendição completa. 

Imagem do livro Heroes of Battle


E é só isso? Na verdade, não. Isso é o que aconteceria SE os jogadores não influenciassem no combate. A ideia é que os jogadores possam agir entre conflitos ou durante os conflitos, acelerando ou mudando o destino de uma batalha. Os jogadores podem decidir por tentar assassinar um general, envenenar suprimentos, destruir uma arma de guerra, abrir espaço em uma muralha, derrubar um portão, roubar uma arma mágica, enviar uma criatura poderosa para outro plano... OU tentar evitar que algo desse tipo aconteça no exército aliado. Assim, evitar enfraquecimento do exército ao seu lado e enfraquecer o exército inimigo pode fazer a diferença no resultado final da guerra.

Não é nada elaborado. É apenas algo bastante simples para o DM poder se concentrar na parte que importa, que é a que envolve os jogadores. Isso porque, na minha opinião, se eu quiser de fato jogar um "war game", é mais satisfatório ir pra um jogo de tabuleiro que será mais eficiente e divertido.

Imagem do livro Heroes of Battle


Espero que esse "sistema" tenha ajudado, seja para ser usado em suas mesas, seja para ser levemente adaptado as necessidades de suas mesas.

Bons jogos!